About this project
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Minimum | Optimum |
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El plan maestro para diseñar el juego.
Dirección y gestión del proyecto. Gestión del proyecto a nivel técnico, financiero y administrativo. Seguimiento y resolución de las incidencias que se produzcan a lo largo del mismo. Garantizar la calidad de los resultados del proyecto. Búsqueda de financiación para el desarrollo del producto.
Los recursos empleados serán principalmente horas del jefe de proyecto de la entidad solicitante.
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€ 1.200 | |
Las claves para que niñas y niños recuperen la autonomía perdida.
Análisis de requisitos. Durante esta fase se analizarán los requisitos del proyecto en lo relativo a: arquitectura tecnológica, descripción de los casos de uso, interfaz de usuario, etc. Se describirán los requisitos para su posterior análisis y priorización.
Los recursos empleados serán principalmente horas del personal implicado en el proyecto. El peso principal de esta tarea lo llevará a cabo DeustoTech - Fundación Deusto, con un peso relativo del 70% aproximadamente.
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€ 850 | |
La película dibujada del juego: personajes, escenarios, escenas y acción
Diseño. Esta tarea incluye el diseño de todos los elementos que componen el juego, implica decidir la forma en que se alcanzarán los requisitos definidos en la fase anterior (el cómo). En esta fase se diseñará el interfaz de usuario, los elementos audiovisuales, el modelo de datos, la lógica de los procesos y la mecánica del juego, entre otros.
Los recursos empleados serán principalmente horas del personal implicado en el proyecto. El peso principal de esta tarea lo llevará a cabo DeustoTech - Fundación Deusto, con un peso relativo del 80% aproximadamente.
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€ 1.500 | |
El funcionamiento del juego y su interacción con los jugadores.
Desarrollo y pruebas internas. Esta tarea implica el desarrollo del prototipo del juego, que supone la prueba de concepto del proyecto planteado. En primer lugar se implementarán los diferentes módulos que componen el proyecto y posteriormente se realizará la integración de los mismos. Es importante realizar pruebas periódicas del desarrollo para garantizar la calidad del juego desarrollado. Estas pruebas las llevarán a cabo miembros del equipo de proyecto, tanto de Emausnet como de DeustoTech - Fundación Deusto.
El coste de esta tarea es únicamente de horas de personal de DeustoTech (85%) y de Emausnet (15%) para las pruebas.
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€ 3.000 | |
La relación de niñas y niños con el juego
Piloteje Fase 1. Se llevará a cabo un pilotaje de la aplicación con usuarios reales. Con ello se pretenden contrastar los requisitos iniciales del proyecto: alcance, facilidad de uso, aspecto lúdico del proyecto, utilidad,...en definitiva, que el producto desarrollado cumple los objetivos iniciales del proyecto. En esta fase es imprescindible la participación de un ayuntamiento y un centro educativo que validen la aplicación desarrollada.
El pilotaje lo llevará a cabo principalmente la entidad solicitante Emausnet (85%), mientras DeustoTech - Fundación Deusto (15%) dará soporte técnico e irá registrando, solucionando y mejorando los aspectos que se recojan durante las pruebas con usuarios reales. El coste se corresponde a horas de personas de ambas entidades. El resto de participantes en el pilotaje lo harán de forma voluntaria y sin coste alguno para el proyecto.
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€ 750 | |
La difusión del juego
Difusión y explotación (fase 1). Esta tarea incluye la difusión del proyecto, tanto durante su realización como de los resultados del mismo. También implica la definición de un completo plan de explotación del producto final, contacto con los potenciales clientes, campaña de lanzamiento, marketing, etc. La denominada primera fase de esta tarea cubre el alcance mínimo de la tarea para lograr los objetivos planteados.
Los gastos que aquí se contemplan son en su mayor parte horas de personal de Emausnet, principal responsable de esta tarea.
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€ 750 | |
La extensión del juego a madres, padres, educadores, comercios, vecinos y administración.
La extensión del juego a madres, padres, educadores, comercios vecinos y administración. Esta segunda fase de pilotaje se haría en paralelo a la anterior, implicando para ello a más centros educativos, padres, alumnos y administraciones locales. Con el objetivo de tener un mayor contraste y validación del desarrollo realizado.
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€ 675 | |
Los super personajes, escenarios y escenas del juego
Diseño gráfico avanzado. Con el objetivo de tener una interfaz gráfica de gran calidad, atractiva y que vaya en consonancia a los gustos del público objetivo, se subcontratará a un diseñador gráfico externo.
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€ 2.500 | |
Llevando el juego de lo virtual a lo real
Difusión y explotación (fase 2). Esta segunda fase de la difusión y explotación de los resultados del proyecto supone un esfuerzo más intensivo y a nivel más amplio (nacional e internacional) para dar a conocer los resultados del proyecto, buscar y captar clientes que hagan uso del juego desarrollado.
Esta tarea la llevará a cabo el personal de Emausnet y comprende principalmente horas y gastos de desplazamiento.
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€ 500 |
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Minimum | Optimum |
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Materiales para la promoción del juego.
Elaboración de material para la difusión. Diseño y elaboración de material digital e impreso para la difusión y explotación del producto. Lo llevará a cabo una entidad externa al proyecto.
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€ 500 | |
Total | € 8.550 | € 12.225 |
General information
Las niñas y niños son prisioneros de las ciudades: encerrados en casas, coches y centros educativos. Sin poder circular libremente por las calles.
En el espacio de una generación han perdido la autonomía que antes teníamos.
Y esto sucede porque las calles han dejado de ser un espacio público para convertirse en vías de transporte de vehículos. Los menores se han convertido en rehenes de los coches y sus madres y padres en taxistas.
Queremos ayudarles a recuperar esa autonomía perdida.
Para ello vamos a desarrollar un juego online colaborativo en el que participen niñas, niños, madres, padres, centros educativos y vecindad para promocionar el Camino Escolar Seguro.
Jugando entre todos a este juego se pasará de lo virtual a lo real sentando las bases y propiciando los cambios que consigan devolver la autonomía a los menores.
Description of the project. Main features, strengths and differentials.
El proyecto propuesto consiste en el desarrollo de un juego online colaborativo que tiene a las niñas y niños como protagonistas y a sus madres, padres, educadores y vecinos como colaboradores.
El objetivo del juego es devolver la autonomía perdida a los menores para que puedan ir caminando a sus centros educativos. Lo que denominamos Camino Escolar Seguro (CES).
Los beneficios del CES están directamente asociados a la reducción de emisiones y de ruido al sustituir el desplazamiento en automóvil a los centros de enseñanza, por desplazamientos a pié o en bicicleta. Pero además para los niños y niñas el hecho de ir andando al colegio constituye un hábito saludable que va más allá del ejercicio físico y de la lucha contra la obesidad infantil: es el primer paso para recuperar una autonomía perdida, para que puedan nuevamente salir solos de casa, jueguen en calles y plazas, puedan hacer nuevas amistades, caminen hasta polideportivos y academias, no se vean condenados a estar durante tardes enteras delante del televisor y no tengan que correr de una actividad a otra viendo la ciudad desde el asiento trasero de un coche.
Las principales características de este juego son:
• Donde participen familias jugando en equipo: fundamentalmente los menores con sus padres.
• Gratuito y ejecutable en la mayoría de ordenadores con conexión a Internet.
• Colaborativo: haciendo partícipes a los jugadores de los puntos de vista de las distintas partes implicadas.
• Tomando como bases el documento “Camino escolar. Pasos hacia la autonomía infantil” del Ministerio de Fomento y el libro “La ciudad de los niños” de Francesco Tonucci”.
• Describiendo un barrio urbano prototipo en el que se dé una casuística variada para la implantación de un programa CES.
• Útil para cualquier punto del territorio nacional.
• Con varias capas que recojan los posibles trayectos y formas de desplazamiento a los centros educativos
• Transformador: de modo que genere compromiso y mueva a la acción.
• Educativo: de forma que –una vez obtenido el impulso necesario para desarrollar el programa CES- enseñe los pasos a seguir, facilite el proceso e indique la posibles soluciones que han resultado exitosas en otras experiencias.
• Sostenible:
o Económicamente: reflejando los ahorros en combustible, en horas dedicadas al transporte de menores.
o Medioambientalmente: indicando la reducción de emisiones, el ahorro el toneladas de petróleo equivalentes…
o Socialmente: recuperación de la ciudad para niñas, niños y jóvenes, menor congestión, calles más seguras y amables.



Why this is important
El camino escolar seguro (CES) es un proyecto colectivo y participativo. Además de sus protagonistas tienen que participar madres y padres, profesorado y administración local, así como tener el apoyo y la colaboración del entorno social (asociaciones y comerciantes), ya que cada uno tiene su misión a la hora de consolidar el camino escolar.
Muchos municipios han intentado desarrollar programas de este tipo pero la inmensa mayoría fracasan.
El principal problema para iniciar un programa de CES es poner de acuerdo a todas las partes implicadas. Es decir, la creación y formalización de un grupo dinamizador. La realidad nos sigue demostrando constantemente que sin este grupo no es posible realizar un proyecto de CES.
Se nos ocurrió que la creación de este grupo dinamizador se podía realizar a través de un videojuego colaborativo (los menores pasan una parte importante de su tiempo delante de una pantalla: móvil, tableta, ordenador, televisión).
El juego presenta una serie de retos que –con los menores como protagonistas- implican a todas las partes y requieren de su participación.
El juego está por tanto dirigido inicialmente a los menores pero no se puede completar sin la implicación directa de madres, padres, educadores, vecinos, comerciantes y administración. Todos ellos son beneficiarios y a todos ellos va dirigido.
Se trata de pasar de lo virtual a lo real. Es decir, hacer realidad el Camino Escolar Seguro a través de un juego.

Goals of the crowdfunding campaign
El objetivo de la campaña es:
- Obtener la financiación necesaria para desarrollar un juego educativo online que devuelva la autonomía a las niñas y los niños en sus trayectos a los centros educativos, que potencie un hábito saludable apoyando la lucha contra la obesidad infantil.
Una vez concluida la campaña de financiación y desarrollado el juego pretendemos:
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Desplegar el juego online en forma de campaña de sensibilización que implique a todos los agentes involucrados: desde las propias niñas y niños –como sujetos protagonistas de esta campaña- hasta sus padres, educadores, instituciones y vecinos (comercios, establecimientos).
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A medio plazo, distribuir en juego en forma de aplicación para extender el CES por los distintos municipios del Estado.
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A largo plazo, internacionalizar el juego.


Team and experience
Este proyecto lo realizamos en colaboración con DeustoTech Learning y con la participación de Lonjaus.
Con DeustoTech estamos colaborando en el desarrollo de una solución automatizada para compartir vehículo y con Lonjaus en la experiencia aparka (un aparcamiento seguro y conectado para bicicletas que supone una solución integral para el ciclismo urbano).
Emaús Movilidad Sostenible somos una empresa de inserción perteneciente a la cooperativa Emaús Bilbao SCIS. Nuestro objetivo es ayudar a los colectivos más desfavorecidos creando puestos de inserción socio-laboral mediante el desarrollo y la operación de servicios de movilidad sostenible innovadores.
Nuestra actividad tiene dos vertientes:
• La operación y mantenimiento de servicios de movilidad sostenible, como los servicios de bicicleta pública de Getxo y Leioa.
• El desarrollo de soluciones y conocimiento en movilidad sostenible
Para esta segunda actividad hemos creado el CEDEMOS: un Centro de Innovación (I+D+i) especializado en Movilidad Sostenible e Innovación Social que está al servicio de las demandas y necesidades de movilidad de las personas, potencia la sostenibilidad y optimiza la inversión pública para mejorar la calidad de vida.
La voluntad del CEDEMOS es generar:
• Beneficios medioambientales: un aire más limpio, una ciudad más amable, donde conviven personas y vehículos, sin atascos, sin ruidos y con un consumo energético racional.
• Cohesión social: oportunidades para las personas más desfavorecidas del municipio a través de talleres prelaborales e itinerarios de inserción.
• Desarrollo económico: innovación, conocimiento, servicios y empleo en un sector de futuro con alto valor añadido (Green Jobs).
Para nosotros la movilidad sostenible es una necesidad y un derecho: cubrir todas las necesidades de movilidad de las personas sin ningún tipo de exclusión, con un consumo energético racional y utilizando energías respetuosas con el medio ambiente.
Estamos convencidos de que para que la movilidad sostenible se haga realidad es necesario un cambio social. Por eso siempre centramos nuestros proyectos en las personas y colaboramos –en la medida que sea necesario- con centros tecnológicos y universidades, ayuntamientos, diputaciones, fabricantes de vehículos y planificadores de infraestructuras para llevarlos a cabo.
Emaús Movilidad sostenible lleva trabajando desde 2010 en la implantación de programas CES con las AMPAS, Centros educativos y administraciones de los municipios de Getxo y Leioa.
DeustoTech Learning es un grupo de investigación de reciente creación cuyo objetivo es la investigación, el desarrollo y la innovación en tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para el aprendizaje en diferentes entornos y contextos de uso. DTL recoge la experiencia y el conocimiento de profesionales con más de 20 años de experiencia investigadora. Esta actividad se centra en: Tecnología para la mejora del aprendizaje. El uso innovador de las TIC en entornos de aprendizaje presenciales y virtuales, usabilidad y accesibilidad de contenidos y aplicaciones educativas, pautas para el diseño de la tecnología educativa, integración de recursos audiovisuales y multimedia en la educación, la evaluación y la calidad de la tecnología educativa.


Social commitment
Shared materials
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Juego online gratuito
El objeto de esta campaña de financiación. Un juego colaborativo y participativo para devolver la autonomía perdida a niñas y niños, ayudándoles a que vayan andando a sus centros educativos.General Public License
GNU General Public License for the free distribution, modification, and use of software -
Mejora de la salud pública en la infancia
Para los niños y niñas el hecho de ir andando al colegio constituye un hábito saludable(ejercicio físico y lucha contra la obesidad infantil) fundamental para mejorar la calidad de la salud pública y recuperar nuestras calles como un espacio público. -
Beneficios medioambientales
Reducción de emisiones y de ruido al sustituir el desplazamiento en automóvil a los centros de enseñanza, por desplazamientos a pié o en bicicleta.